Pour chaque défi, il sera demandé de choisir un champion parmi les PJ. Les épreuves peuvent se jouer consécutivement ou plusieurs simultanément, au choix du conteur. Celui-ci est invité à faire preuve d'imagination pour résoudre chacune des épreuves , qui devront être avant tout considérées comme un défi divertissant pour les compétiteurs. Il pourra s'aider en cela des germes d'idées des sections "en terme de jeu".
La course à pied : il s'agira de battre un centaure
à la course. Le champion humain se rendra compte dès les
premières foulées que ses capacités
athlétiques se trouvent très nettement augmentées,
jusqu'à pouvoir concurrencer le centaure. Il pourra d'ailleurs
s'apercevoir, en observant ses pieds, qu'ils sont maintenant
affublés de deux petites ailes : le clin d'oeil appuyé
d'Hermès, dieu des voyageurs, semblera pouvoir en expliquer
l'origine.
- En terme de jeu : l'épreuve pourrait se tenir sur 12
tours (jet de course) agrémentés d'obstacles.
La lutte : dans une arène, un autre centaure attend
d'affronter le second champion humain. Avant le combat, Athéna
remettra au PJ deux bracelets de force, qui comme
précédemment pour la course à pied, augmenteront
ses capacités physiques à hauteur du défi.
- En terme de jeu : il pourrait s'agir d'immobiliser son
adversaire (jet de mêlée) durant trois tours.
Le tir à l'arc : cette fois, c'est Artémis, déesse de la chasse, qui remettra un arc au champion humain, dont la précision au tir se verra ainsi améliorée.
Le labyrinthe: il s'agira de traverser un souterrain
occupé en son centre par un minotaure, comme le veut la
légende. Celui-ci n'aura de cesse de poursuivre les
protagonistes pour les affronter (par pur défi) et les
empêcher de finir l'épreuve.
- En terme de jeu : à chacun des 8 tours perdu par l'un
des adversaires, il devrait également distancer le minotaure
lancé à ses trousses ou le vaincre à la lutte, le
cas échéant (une seule réussite contre le
minotaure pour reprendre la course).