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Chapitre II : Périple en Amnyos

Perdus dans un monde aquatique parfaitement inconnu d’eux, les PJ devront commencer par trouver leurs repères avant d’espérer prendre la situation en main. Combien de temps tiendront-ils en apnée, par exemple, avant de s’apercevoir que l’amnyos est respirable ?

Leurs antagonistes, quant à eux, semblent déjà plus familiers des lieux. Probablement ont-ils déjà eu l’occasion d’explorer au moins partiellement cette « mare incognita ». Toutefois, leur captive, profitant d’une plus grande aisance dans l’eau ainsi que de l’impossibilité d’utiliser des armes à feu dans l’amnyos, aura tôt fait de s’affranchir de ses ravisseurs. Les PJ pourront avoir la surprise de la retrouver dans la cité-bulle d’Epheliote.

Dans la gueule du monstre !

Cherchant vainement leur chemin (leur fétiche ne leur donnant plus la moindre indication sur la présence de son jumeau), la première rencontre des PJ sera avec une asphidule ! Nageant au dessus d’un groupe de ces énormes sphères, ils seront rapidement remarqués par l’une d’entre elles qui commencera alors à s’ouvrir pour aspirer ses proies (voir les caractéristiques du monstre dans la partie « petit bestiaire »).

Si la situation s’avérait désespérée, l’intervention d’un groupe de delphins sonnera l’arrivée de la cavalerie (moyennant le sacrifice d’un des cétacés pour sauver leurs amis humains. Sniff…). Dans le cas où les PJ s’en sortent par eux-mêmes, les delphins n’arrivent qu’un peu plus tard pour les guider vers Epheliote, la cité-bulle la plus proche.

« Tout ça paraissait tellement irréel ! Remorqués par des cétacés semblables à des dauphins, nous progressions, comme en rêve, dans ce liquide qui n’était pas de l’eau : nous pouvions y respirer librement et une sorte de lumière en nimbait chaque particule, donnant une transparence incroyable à l’ensemble. De plus, une température constante, quelque soit la profondeur à laquelle nous progressions, nous faisait totalement oublier que nous étions trempés jusqu’aux os. Mais nous n’étions pas au bout de nos surprises : à peine remis de nos émotions après avoir échappé à cette énorme bestiole, nous arrivions en vue d’un spectacle à couper le souffle ! De loin, on aurait pu prendre ça pour un nuage de bulles, mais plus on approchait, et plus ces bulles nous apparaissaient gigantesques, englobant des édifices qui constituaient une véritable ville sous-marine. Comme une antique cité dont l’architecture générale serait à base de sphères et dont chaque pièce serait enfermée dans une bulle agglomérée aux autres…»

A leur arrivée à proximité de la cité-bulle, les PJ se verront rapidement interpellés par une patrouille d’amnyotes chevauchant…des raies géantes : des mantas !

Ils seront ensuite escortés et présentés à Mnemos, l’Archonte. Celui-ci se présentera lui-même comme « archiviste » de la cité. Plus âgé que ses deux confrères Dakhyos et Pankhesys, son influence est indéniable sur le conseil des archontes de la cité. Après avoir écouté le récit des voyageurs et obtenu leur confiance, il leur fera la surprise des présentations avec son hôte du moment : Maxime Gryffon en personne. Celui-ci les a devancés en Amnyos et pourra leur faire part de ses premières découvertes. Il sera en outre un allié précieux pour la suite et, si tout ce petit monde survit à l’aventure, leur proposera probablement de faire équipe pour d’autres périples. A suivre…

Pour l’heure, il s’agira de confronter leurs informations dans le but de retrouver la trace des GrabRäuber. Si, en toute logique, Mnemos vient à apprendre la présence de l’artefact, il proposera de le garder en lieu sûr en Epheliote, en attendant de récupérer le second (et de débattre en conseil du sort des fétiches). Les aventuriers auront tout intérêt à jouer cartes sur table s’ils veulent progresser rapidement dans leurs recherches. La présence de Maxime Gryffon devrait, normalement, les convaincre qu’ils sont là en territoire allié.

Les PJ pourront mettre à profit ce séjour en Epheliote pour se familiariser avec leur nouvel environnement : ils en auront besoin pour la suite. S’ils n’y pensent pas par eux-mêmes, Mnemos et Gryffon les y inciteront : quelques jours passés à découvrir l’Amnyos ne sera pas du temps perdu. Ici, tout leur paraîtra nouveau : la façon de se déplacer (un gain d’expérience en Natation est possible à ce stade), de s’orienter. Guidés par le capitaine Acrios de la garde Epheliote, ils pourront s’ils le désirent être initiés à la conduite d’attelage de raies, au lancer de harpon, etc. Acrios est un homme patient qui devrait facilement s’attirer la sympathie des PJ. Pour jouer l’apprentissage, faites faire un jet de connaissance (acquisition du principe), puis d’habileté (mise en application) : les 2 réussites sont nécessaires pour progresser. Sinon ils pourront retenter le lendemain. Bien entendu, aucun gain d’expérience ne pourra dépasser 1 point en si peu de temps. Enfin la vue d’une dépouille de camar pourrait leur donner l’idée de s’en faire des palmes (accessoires encore inconnus dans les années 30), leur utilisation accordant alors un bonus de natation supplémentaire.

« Si notre découverte de la cité d’Epheliote fût un choc pour nous, nos surprises ne s’arrêtèrent pas là : il nous semblait soudain être projetés dans une antiquité bizarre, pour autant qu’une quelconque période antique pu paraître familière à des explorateurs du XXè siècle. Les gens autour de nous passaient avec une facilité déconcertante de la natation, lorsqu’ils se déplaçaient à l’extérieur, à la station verticale à l’intérieur des maisons-bulles. Leurs vêtements, même, nous faisaient penser à des toges attachées aux poignets et aux chevilles pour ne pas entraver leurs mouvements dans l’Amnyos. Les ballets marins des attelages de « mantas », ces raies géantes qu’ils avaient appris à domestiquer, étaient un enchantement permanent pour les yeux. Tout nous paraissait si étrange…

Pourtant, nous nous fîmes rapidement deux amis dans la place, en la personne de Mnemos, l’administrateur de la cité, et de Maxime Gryffon, un aventurier, comme nous, qui s’était déjà un peu familiarisé avec ce monde nouveau. Enthousiaste comme un enfant devant son cadeau de noël, il voulait en permanence partager ses découvertes avec nous. Mnemos, de son coté, et pour on ne sait quelle raison, s’attachait à nous faire découvrir son monde. Peut-être pensait-il que tout ça pourrait nous servir avant peu. Mais les quelques jours passés en Epheliote ne nous faisaient pas oublier notre objectif : il nous fallait retrouver le second fétiche, et vite : nous l’avions promis…

Des troubles en Amnyos

Les PJ devront s’intéresser à la politique locale pour retrouver la piste perdue. De fait, les nazis ont déjà pris contact avec un clan amnyote dont les idées sécessionnistes semblaient susceptibles de servir leurs desseins. Convaincus d’avoir découvert les mythiques habitants de la Terre creuse, ils ambitionnent en effet de corrompre une partie du peuple amnyote pour en percer les secrets tout en déstabilisant le royaume. Royaume qu’ils pourraient alors offrir en cadeau à leur « bien-aimé Führer » !

Les Archontes de la cité-bulle d’Akhtyar ont, quant à eux, depuis longtemps eu vent de cette « légende des clefs» (cf. « La clef de discorde ») et ne manqueront pas l’occasion de s’allier à Steinberg pour réaliser leur vieux rêve : le retour à la surface.

En quête d’indices : comment les PJ vont-ils bien pouvoir s’y prendre pour retrouver les deux nazis ?

Il leur faudra, au moins en partie, compter sur la chance. Quoiqu’il en soit, leurs investigations devront les mener à cette « légende des clefs ». A eux, ensuite d’en déduire les intentions de Steinberg. S’ils se sont montrés honnêtes envers Mnemos, celui-ci pourra leur apporter les éléments manquants, sous la forme de la légende ainsi que d’une rumeur la concernant : elle serait, en effet, sur le point de se réaliser !

Si les Héros ne possèdent encore que l’une des deux clefs, n’oublions pas que le souci de Steinberg est le même. Peut-être d’ailleurs s’est-il laissé suivre pour gagner du temps, et leur permettre de lui apporter ce qu’il désirait sur un plateau. Les deux groupes antagonistes auront là un objectif commun : récupérer la clef manquante.

Epheliote devra donc s’attendre à la visite d’espions d’Akhtyar qui tenteront de récupérer la clef. Y parviendront-ils ? De toute façon, que les PJ doivent remettre la main sur une seule ou sur les deux, leur mission restera sensiblement la même : neutraliser Steinberg et sa compagne, puis rapporter les deux clefs au village indien…sans oublier la fille du chaman, réfugiée à présent en Epheliote.

L’intrusion des trois espions d’Akhtyar pourra aussi être l’occasion de retrouver la piste perdue : les suivre discrètement mènera sans coup férir à Steinberg. Leur passage en Epheliote sera signé d’un carreau d’arbalète de poing dans la gorge d’un garde. Acrios y reconnaîtra l’arme de prédilection de Lankthary, maître-espion Akhtyar. L’alerte pourra ainsi être donnée aux PJ s’ils n’ont pas assisté au vol. Les espions disposant de montures, des mantas dissimulées non loin de la cité, les PJ auront tout intérêt à s’équiper également, ou à se faire conduire par des amnyotes aguerris, dans le cas ou ils douteraient de leurs propres aptitudes à diriger ces créatures (en pratique, compter un chef d’escorte, Acrios, plus un garde par PJ avec un minimum de deux gardes). S’ensuivra une course poursuite sous-marine qu’on pourra s’attacher à rendre mémorable : traversée de coraux et de bancs de poissons, raccourcis par des grottes sous-marines, rencontres de créatures toutes plus fascinantes les unes que les autres…

L’attelage Manta
Outre le harnais de pilotage qui autorise (et impose) une station debout sur l’animal, une nacelle légère est fixée sur le dos de la raie, accueillant un passager supplémentaire. Toutefois, Il est possible de diriger l’animal à deux de front, la valeur en pilotage correspondant alors à la moyenne des deux pilotes (arrondie à l’inférieur). On peut considérer la vitesse de l’attelage comme celle d’un cheval au galop (avec un léger malus par passager supplémentaire). L’animal lui-même mesure près de 6 m de long pour 4 m d’envergure.

Qu’ils soient à la poursuite des espions Akhtyars ou bien mandatés par le conseil Epheliote, l’objectif suivant des PJ consistera à s’emparer de la (des) clef(s) dérobée(s). Ils devront donc s’introduire en Akhtyar, accompagnés d’Acrios et de ses hommes. Se diriger dans la cité d’ Akhtyar ne devrait pas poser de problème particulier aux PJ, toutes étant plus ou moins bâties sur le même modèle. Un espion Epheliote pourra toutefois leur être d’une grande utilité pour retrouver l’artefact manquant. Restera à neutraliser les deux gardes pour s’emparer de l’objet avant de s’enfuir le plus discrètement possible.


Lankthary

Maître-espion d'Akhtyar, son identité réelle reste ignorée à ce jour. Ce nom cache en fait l'anagramme LNAKHTYAR. Elena d'Akhtyar, car cette une femme, est en fait un redoutable assassin à la solde du conseil de la cité félone. Durant son intrusion en Epheliote, elle recherchera avant tout la discrétion, et, à ce titre, ne combattra que si elle y est acculée. Les PJ n'auront donc affaire à ce personnage que s'ils la contraignent au combat, sans quoi ils pourraient bien la retrouver sur leur chemin dans d'autres circonstances, lors d'autres aventures.



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