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Scénario : La Clef d’Amnyos

Séquence pré-générique :

"Les fauves tournaient en rond depuis un moment déjà, ombres parmi les ombres de  la Selva : ils avaient cerné leur gibier. La mise à mort n’était plus qu’une question de temps. Seule ombre au tableau : la jeune fille que l’une de leurs proies brandissait comme un bouclier vivant. Il ne fallait surtout pas la blesser : elle était sacrée à leurs yeux. Elle était des leurs…"

La Montaña péruvienne est une bien fascinante région : débutant à l’est dans la vallée de l’Amazone elle en offre les caractéristiques de forêt tropicale (la Selva) avec une faune d’une très grande variété (jaguars, alligators, singes, perroquets, pécari, ainsi que toute une variété de serpents et d’insectes). Le relief va ensuite se transformer vers l’ouest pour aboutir à la Ceja de Montaña, piémont préfigurant la cordillère orientale des Andes, où l’on trouvera l’emblématique condor géant. C’est à la lisière de ces deux mondes que débute notre histoire…

Synopsis : Amazonie, Années 30. Nos héros sont à la poursuite de voleurs de reliques : la « clef d’Amnyos » a été dérobée à une tribu indigène par les GrabRäuber qui comptent s’en servir pour percer les mystères de l’Amnyos. Il faudra donc les poursuivre et les empêcher, au final, de réaliser leurs desseins. Elémentaire, n’est-il pas ?

NB : pour plus de commodité, les caractéristiques des différents intervenants sont rassemblés en annexes à la fin du scénario (cf. « Distribution »)

Chapitre I : En terre indienne


« Nous venions à peine d’arriver dans ce village indien quand les hostilités commencèrent. En pleine nuit, en fait, nous fûmes réveillés par un tonitruant concert d’armes à feu. Imaginez le temps qu’il faut pour réaliser la situation : un lieu inconnu, une situation plus qu’inhabituelle… le temps de me rendre présentable ou presque et je me jetai dans la mêlée. Enfin, pas trop quand même : pour l’instant je ne distinguais que des ombres qui se glissaient dans la nuit. En première analyse, le village se faisait sauvagement attaquer : mais par qui ? Et que faisaient les chasseurs ?

Je me ruai vers la hutte du chaman : c’est avec cet homme que les échanges avaient été les plus profitables lors de notre premier contact. Arrivé dans sa case, je ne trouvais qu’une scène de saccage : toutes le possessions de Matahok gisaient au sol, en désordre. Quant aux occupants, aucune trace. Je repartais en quête de mes équipiers quand je fus arrêté en chemin par cette vieille femme, que nous avions soignée la veille, et qui me faisait de grands signes depuis le seuil de sa porte. Intrigué, je la rejoignis en surveillant mes arrières, autant que le permettait la confusion du moment. J’essayai alors de comprendre le curieux charabia qu’elle m’adressait, mélange d’espagnol et d’anglais approximatif, mâtiné de quelques mots de français, je crois. « Protégez l’autre pierre », « sacrifiez l’oiseau », croyais-je comprendre. Mais quelle pierre, et quel oiseau ? »


Une mission de routine ?

Les personnages partent à la rencontre d’une tribu amérindienne pour en étudier le mode de vie et, le cas échéant, apporter des soins à ceux qui en auraient besoin. (La rencontre pourrait même être fortuite ou amenée par d’autres circonstances selon le passif des PJ).

Laissez les jouer la prise de contact (au rythme de vos joueurs, si vous les sentez suffisamment inspirés), avant de les lancer dans l’action proprement dite. Ils auront l’occasion de jouer la marche d’approche en forêt vierge, en lisière d’un contrefort de la cordillère des Andes, puis la rencontre avec des gens qui peuvent devenir très attachants. Pensez à Matahok, le chaman et chef du village, à sa fille Naëma, qui aura un rôle à jouer par la suite, ainsi qu’à tout autre archétype d’une tribu amérindienne.

L’action débute réellement de nuit, lorsqu’ils sont réveillés par une curieuse effervescence dans le village : un groupe d’étrangers a fait irruption et couvre son passage par un tir d’armes automatiques et l’embrasement de plusieurs habitations.

Contre toute attente, les hommes du village semblent réagir assez mollement à la situation ; en réalité, ils cherchent plutôt à protéger leur vie et celle des leurs. Comment vont réagir les personnages dans l’ignorance de ce qui se passe ?

En se renseignant auprès du chaman par exemple, ils apprendront rapidement que des soldats blancs se sont emparés de leur fétiche : la clef d’Amnyos, un puissant objet magique, aux dires des indigènes.

Sacrifiez l’oiseau !

S’ils ont su gagner la confiance des indiens, on leur fera une bien étrange requête, par l’intermédiaire du chaman ou d’une vieille femme du village qu’ils auront soignée, par exemple. On leur demandera en effet de « protéger l’autre Pierre » en « sacrifiant l’oiseau ». A eux de comprendre qu’un second fétiche est dissimulé dans la partie supérieure du mat totem de la tribu (celle représentant un oiseau stylisé) et qu’ils devront s’en emparer avant l’adversaire, quel qu’il soit. La seule solution pour cela semble être de briser l’idole en son sommet : les protagonistes auront-ils des états d’âme au vu de la situation ?

Où en sommes-nous ?

Suivant l’intervention (ou non) des joueurs, plusieurs options peuvent se présenter à ce stade :

Option 1 : L’ennemi parvient à s’emparer d’un, ou pire encore, des deux fétiches avant de s’enfuir. La consternation s’abat sur le village.

S’ils restent sur place, les personnages assisteront alors à une curieuse cérémonie dirigée par le chaman et rassemblant tous les hommes autour d’un feu. Puis tous partiront en chasse armés et vêtus de peaux de jaguars. Si les PJ tentent de les suivre, ils les perdront rapidement de vue. Seuls les femmes, les enfants et les vieillards sont restés au village. Tant que les fétiches ne sont pas retrouvés, La communauté est fragile et en danger.

Suivant la piste des voleurs (pas très discrets, convaincus de leur supériorité militaire), ils arrivent sur le lieu de la confrontation : un groupe de soldats nazis massacré par…une meute de jaguars, peut-être ?

S’ils sont particulièrement rapides à suivre le groupe et si les chasseurs ont tardés à lancer leur assaut, ils pourront peut-être assister à la fin de l’étonnant raid des « hommes jaguars ».

Sinon, ils finissent par retrouver les chasseurs eux-mêmes (les responsables de ce carnage ?), qui leur indiquent la piste de survivants nazis, partis avec la relique. Les chasseurs ne peuvent poursuivre plus loin en territoire tabou. Ils devront continuer seuls avec l’aide du second fétiche (cf. « pourquoi deux artefacts »).

Option 2 : Les PJ ont pu récupérer un, voir les deux fétiches, ils deviendront alors la cible des GrabRäuber qui n’hésiteront pas une seconde à les prendre en chasse. Dans un premiers temps, nos héros ne peuvent compter que sur leurs propres ressources et fuir, loin et vite. Ce n’est qu’après leur rituel (environ une demi-heure) que les hommes-jaguars entreront dans la danse et viendront leur prêter main forte d’une manière expéditive (voir la première option).

Dans tous les cas, Faites en sorte que deux des GrabRäuber (cf. « Distribution ») aient pu s’enfuir avec au moins un des deux fétiches. Comment ils ont réussi à échapper aux chasseurs ? Naëma, la fille du chaman : ils l’ont enlevée pour couvrir leur fuite. N’écoutant que leur courage, n’en doutons pas, les PJ parviendront, à la poursuite des fuyards, dans un endroit très particulier où ils pourront trouver la porte de l’Amnyos. Un endroit que l’on nommera un jour « les Orgues de Stratyka ». Mais, chut…n’anticipons pas !

« Nous en étions au deuxième jour de poursuite à travers la Selva péruvienne, et allions abandonner tout espoir de les rattraper, quand, après avoir aborder les premières hauteurs de la Montaña, nous les aperçûmes de nouveau. Ils escaladaient péniblement une éminence percée au trois quart de sa hauteur par une sombre ouverture. La jeune indienne semblait naturellement effrayée et épuisée, tandis que les deux autres étaient perpétuellement aux aguets. Nous avions rejoint le plus discrètement possible le pied de la falaise et déjà entamé la montée lorsqu’ils disparurent dans l’obscurité de ce qui nous semblait être une grotte. Craignant de les perdre une nouvelle fois dans les entrailles de la terre, nous activâmes l’escalade et pénétrâmes dans un tunnel qui nous semblait interminable.

Prudemment, nous progressions dans ce boyau qui semblait prêt à nous engloutir dans les plus sombres pièges. De fait, nous dûmes à plusieurs reprises éviter de mortelles chausse-trappes. Avec de la chance, ces dangers avaient dû également ralentir nos adversaires. Enfin, débouchant en surplomb d’une plateforme circulaire formant une vaste salle souterraine, nous les vîmes sur la paroi opposée. Ils entreprenaient la descente en rappel à partir d’une corniche irrégulière, légèrement en contrebas et ceinturant entièrement la caverne. Au-dessus de nous, une corniche identique, formait une curieuse et symétrique conformation avec la première. Un peu plus haut encore, une très grande ouverture, sur le coté, nous laissait entendre le lointain grondement de l‘eau. Enfin le tout était chapeauté d’un dôme percé, çà et là, de fines cheminées naturelles. Du fond semblait remonter une faible mais profonde vibration.

Les hauteurs semblaient inaccessibles. Vers le bas, par contre, les deux acolytes et leur prisonnière continuaient leur progression en direction d’une autre ouverture située, elle, à mi-chemin du fond du gouffre. Nous les y suivîmes. Fermant leur progression, la femme s’arrêta dans sa descente le long du filin pour tirer quelques salves dans notre direction. Un simple avertissement peut-être, mais qu’il serait imprudent d’ignorer. Peu importe, il était trop tard pour faire demi-tour. Impossible également de riposter : blesser l’un des deux sur la corde entraînerait également la chute de la jeune indienne, qui descendait en tête. Très rapidement, nous contournâmes la corniche qu’ils avaient empruntée et entreprenions à notre tour la descente.

Le boyau qui s’ouvrait devant nous, lorsque nous l’eûmes atteint, était du même type que celui par lequel nous étions arrivés, mais plus humide. De plus en plus humide, d’ailleurs, à mesure que nous y progressions. Des restes de petits animaux que nous ne reconnaissions pas jonchaient le sol par endroits. Au détour d’un coude, nous n’eûmes que le temps d’apercevoir nos fuyards pénétrer un étrange mur d’eau qui semblait complètement obstruer le boyau et n’en plus finir au-delà ! Allons bon : voilà que pour mener à bien notre mission, il nous faudrait également jouer les sirènes … »

La « Clef de Discorde » :

La relique subtilisée par les SKGB est en fait la clef d’une ancienne légende Amnyote.

A une certaine époque de leur Histoire, les amnyotes étaient arrivés à un point de discorde concernant la suite de leur évolution. Certains étaient convaincus qu’il était temps de regagner la surface, alors que les autres, conscients que le monde avait terriblement changé depuis leur départ, s’y refusaient. On suggéra de laisser partir ceux qui le désiraient, mais il devint vite évident qu’outre la scission que cela causerait au sein d’un même peuple, la présence d’amnyotes en surface représentait un réel danger pour le secret de l’existence de ceux qui resteraient. De Plus, la vie en surface supposait, pour les amnyotes, une adaptation qui ne pouvait être qu’artificielle. Qu’à cela ne tienne : on mis au point, à cette fin, un artefact capable de générer cette évolution physiologique sur l’individu amnyote, la « clef du monde d’en haut ».

A la suite d’un vote du conseil des Archontes, et pour protéger le peuple d’une guerre civile, on décida de cacher cet artefact loin des convoitises amnyotes et pour cela de l’exiler en surface. La curiosité des hommes faisant le reste, l’objet parviendra on ne sait comment entre les mains de cette tribu indigène qui en fera son fétiche.

C’est bien sûr cet artefact qui deviendra pour nous la « clef d’Amnyos » tant convoitée par les nazis. L’intérêt de sa possession ? Remettre au goût du jour l’idée d’une sécession amnyote profitable à qui saurait manipuler le plus grand nombre, et ainsi s’ouvrir l’accès aux secrets du monde d’Amnyos et à ses trésors (cf. § « Des troubles en Amnyos »).

Pourquoi deux artefacts ?

On a vu que cette clef avait à l’origine pour fonction de modifier le métabolisme des amnyotes dans le but d’une migration vers la surface. Son fonctionnement se rapprocherait alors de celui d’une « électrolyse » : l’anode dans une main, la cathode dans l’autre, l’amnyote se voyait traversé par un champ particulier supposé accomplir la métamorphose. Il en reste que ces deux artefacts semblent liés l’un à l’autre d’une manière ou d’une autre, ce qui à l’effet suivant : le possesseur de l’une des clefs connaît approximativement la position de la seconde, avec pour avantage de permettre aux PJ qui en possèderaient l’une des deux de pister les fuyards, en possession de l’autre. Question subsidiaire : Combien de temps leur faudra-t-il pour remarquer que les GrabRäuber connaissent aussi leur position, et ce, pour les mêmes raisons ?

Plus simple ?

Si vous craignez d’alourdir le jeu avec ce système (restons pulp !) et si vous voulez justifier que les protagonistes trouvent facilement la porte, considérez simplement que les clefs sont en fait attirées par l’Amnyos. Des boussoles indiquant l’entrée du monde souterrain, en quelque sorte.


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