«Comment
c’est arrivé ? Allez savoir. Alors que rien, en particulier, ne semblait le présager, une curieuse pluie, aux propriétés chimiques indéfinissables, commença à tomber sur l’ensemble du globe. Les prophètes s’empressèrent d’intégrer ce phénomène à leurs prévisions apocalyptiques, mais personne, en fait, n’avait d’explication à ce qui arrivait. Cette étrange pluie dura, et dura encore, à tel point que l’on finit par en oublier la couleur du ciel. Lorsque enfin elle cessa, le monde avait changé. De quelle manière ? Eh bien, c’est difficile à dire, tellement les références à notre ancien mode de vie nous paraissent maintenant lointaines, confuses. Le plus simple je crois, est de vous décrire notre monde tel qu’il est devenu. D’abord, la géographie, comme vous vous en doutez, n’avait plus grand-chose à voir avec celle d’autrefois. Imaginez votre monde actuel et faites remonter le niveau des mers de quelques mètres, peut-être même quelques dizaines de mètres. Vous voyez le tableau ? Mais ce n’est pas tout : cette pluie chimique nous a transformés, nous aussi. Physiquement et mentalement, je veux dire. Physiquement, de nouvelles particularités génétiques sont apparues, en réponse à un besoin d’adaptation à ce nouveau contexte. Mentalement, et surtout socialement, les populations se sont regroupées différemment, séparées à grande échelle par les éléments et resserrant les liens du clan. Chaque cité, chaque village est devenu une entité politique à part entière. Nous avons dû abandonner les technologies « antédiluviennes », et un autre mode de vie s’est mis en place, progressivement….»
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L'histoire d'Amnyos ressemble à une succession de circonstances climatiques et géologiques que l'on pourrait résumer ainsi : à une époque où le monde était soumis à un déluge continuel d'une origine inconnue, des glissements de terrains sur un sol détrempé ont permis, lentement mais sûrement, l'enfoncement de sites habités. Comme une énorme bulle de civilisation, Amnyios est alors descendue dans les profondeurs de la Terre, préservée du temps et livrée à sa propre évolution.
Faisons maintenant connaissance avec ce monde si particulier et ses habitants.
Les Archontes : élus localement par leur clan, ils gèrent leur cité au quotidien, donnant au mot politique son sens originel (gouvernement de la cité). Vous pourrez trouver dans le scénario « Les clefs d’Amnyos » plusieurs exemples d’Archonte, dont Mnemos, Archiviste de la cité d’Epheliote.
Les Monarques : appelés respectivement Ra et Rana, leur popularité est très grande auprès des amnyotes et leurs décisions font office de lois. Confiants en la fidélité des archontes, ils dirigent les affaires du royaume depuis le majestueux palais d’Allyophante. Etant donnés leur peu d’implication dans l’aventure, leurs caractéristiques n’ont pas vraiment d’importance.
Les « petites gens » : très comparables au commun des mortels « d’en haut ». D’un point de vue technique, leur principale particularité est leur aisance dans le milieu amnyotique. Pour bien marquer la différence, donnez à vos joueurs un malus de -2 aux actions physiques dans l’amnyos (-1 avec la spécialité natation).
On peut supposer, à juste titre, qu’une faune spécifique s’est développée en Amnyos. En voici quelques spécimens particuliers :
Les raies, par exemple, ont vu leur taille augmenter jusqu’à pouvoir servir de montures aux amnyotes ;
Les crabes, également, ont une taille démesurée et, une fois domestiqués, sont utilisés comme animaux de trait.
Les hippocampes, quant à eux, bien que de taille plus modeste, font d’excellents animaux de compagnie.
On trouvera aussi des Delphins, cousins du dauphin, mais au corps plus élancé (la température dans l’amnyos restant uniformément clémente, une peau épaisse ne s’impose pas) et dont le comportement amical nous restera familier.
Le Camar, lui, est un animal complètement endémique : il s’agit d’un grand amphibien assez semblable à une grenouille dont la taille avoisinerait celle d’un homme. Les amnyotes, très friands de sa chair, en font le principal gibier de leurs chasses.
Le Maukor : comme tout écosystème, Amnyos possède aussi de terribles prédateurs. De l’allure générale d’une raie Manta, ce « diable de mer » d’une douzaine de mètres de long de la tête à l’extrémité caudale, se caractérise par des nageoires scindées en deux parties et se terminant par des tentacules préhensiles. En outre, l’extrémité de sa queue recèle un dard dentelé de la taille d’un poignard et infligeant de douloureuses blessures, à l’instar de ses mâchoires de requin. Son intelligence diabolique en fait un adversaire des plus redoutables à l’appétit féroce.
Dans le même ordre d’idée, l’Asphidule (couramment appelée Luska) est un monstre sédentaire d’une dizaine de mètres de diamètre. Se fixant sur le fond, il attend simplement qu’une proie passe à proximité pour ouvrir la partie supérieure de son corps bulbeux et absorber violemment le liquide ambiant en un puissant courant capable d’aspirer des proies de grande taille. L’amnyos ainsi absorbé est bien sûr aussitôt recraché par une multitude d’ouïes couvrant sa circonférence. En terme de jeu, les joueurs devront réussir un jet d’athlétisme (option natation) malaisé durant 4 tours de suite, pour résister au courant. Chaque échec les rapprochera de la gueule du monstre, augmentant la difficulté du jet suivant. En dernier recours, ils pourront tenter de s’accrocher in extremis (résistance plus aisée à l’aspiration) avant de disparaître dans l’estomac de la bête.
Animal |
Phy |
Men |
Per |
Init |
Com |
PV |
Dég |
Déf |
Att. |
Delphin |
10 |
6 |
9 |
10 |
8 |
30 |
5 |
2 |
rostre |
Manta |
12 |
4 |
8 |
6 |
6 |
36 |
6 |
3 |
Ailes |
Maukor |
18 |
5 |
10 |
10 |
12 |
54 |
10 |
4 |
<>Dard/crocs |
Luska |
20 |
1 |
7 |
1 |
- |
60 |
- |
5 |
spécial |
Pour vos propres créations, vous pouvez également reprendre des espèces marines connues en considérant simplement qu’elles se sont développées d’avantage au contact du liquide nourricier. Espèces géantes donc, dont certaines seront domestiquées par les Amnyotes. D’autres, par contre, se trouveront à l’état sauvage et pourront réserver à nos aventuriers des surprises mémorables. Laissez aller votre imagination…
On l’aura vu, cet étrange liquide possède des vertus nourricières pour ses occupants qui voient leurs capacités physiques, voir psychiques pour certains, sensiblement augmentées. En outre, sa composition lui permet aussi de diffuser une curieuse phosphorescence qui autorise une visibilité tout à fait exceptionnelle dans un milieu au départ si obscur, de même qu’une température quasi constante quelle que soit la profondeur.
« Effet Charon » : Vos joueurs découvriront également que les passages successifs vers l’Amnyos modifient progressivement le métabolisme des explorateurs. Sans pour autant se voir métamorphosés en amnyotes (quoique…), ils pourront, au fil du temps acquérir certaines de leurs capacités : empathie avec le milieu amnyote, compétences de natation exceptionnelles… Ces phénomènes seront gérés par le conteur en fonction du gain d’expérience des personnages (cf. EW-System, « progression du personnage »). En terme de jeu, les personnages habitués à l’amnyos verront leur malus en milieu amnyotique (-2/-1) diminuer puis disparaître. L’acquisition de la spécialité Natation leur sera aussi proposée au niveau 1 dès la fin de leur premier séjour (ou augmentée de 1 s’il la possède déjà).
Progressivement, les personnages se verront initiés à une facette insolite de l’histoire des civilisations. Les événements décrits devraient éclairer sous un autre jour certains mythes fondateurs. Quel plaisir alors pour le conteur que de mêler à ses scénarii des éléments de légendes qui pourront ainsi alimenter le fil des ses campagnes. N’hésitez pas à adapter vos propres créations à notre monde sous-marin. Désormais il est vôtre !
Bon voyage…