Lors de fouilles d’un site précolombien, des archéologues mettent à jour un passage inondé par un étrange liquide. Ce passage mène à un monde souterrain et sous-marin : peut-être la mythique Atlantide, ou bien est-ce un nouveau monde inconnu, à l’origine de ce même mythe. Le liquide qui baigne ce monde n’est pas de l’eau mais un curieux fluide nourricier : l’Amnyos qui donne également son nom au monde sous-marin. On s’y déplace comme dans l’eau, mais avec la possibilité de respirer librement.
Découvrons-en ensemble les principales caractéristiques..
Ses habitants : leur morphologie Adaptée leur permet de se déplacer facilement dans un milieu liquide. Ils disposent de membres palmés qui leur donnent une grande vélocité dans l’Amnyos.
L’habitat sédentaire : il ressemble étrangement aux créations de l’architecte « d’en haut » Jacques Rougerie. Peut-on se hasarder à un semblant d’hypothèse pour comprendre cette curieuse coïncidence ?
Les Cités-Bulles : au sein de l’amnyos circulent des «singularités», sortes de groupes compactes de bulles d’air géantes au mouvement lent et prévisible. Les amnyotes ont depuis longtemps appris à maîtriser ces agglomérations de bulles et à édifier, en leur sein, des cités se mouvant à leur rythme. Chaque bulle correspond aux contours d’un édifice dans lequel on peut donc circuler « à pied sec ». En outre, dans chacune des « Maisons des Archontes » se trouve une « Mapulle », d’allure hémisphérique, représentation en 3D du mouvement des cités-bulles les plus proches. Un regard profane n’aura l’impression d’y voir qu’une « boule de neige » géante.
Structure politique : Amnyos est gouverné par une monarchie, soutenue par des oligarchies locales. Chaque groupe d’archontes préside à la destinée d’une cité d’Amnyos et conseil le couple royal dans ses décisions.
Le palais d’Allyophante : contrairement aux autres cités amnyotes, Allyophante n’est pas une cité-bulles mais se trouve bâtie à l’intérieur des excroissances de la carapace d’une gigantesque tortue marine. Une particularité qui lui autorise des déplacements autonomes et rapides. On dit qu’un lien privilégié unie l’animal au couple royal. C’est en tout cas la seule façon d’expliquer la capacité qu’ont les monarques à se rendre à volonté d’un point à l’autre de l’amnyos.
Un scénario d’introduction pourrait mettre en scène la découverte du site précolombien et de l’Amnyos. Vous pouvez décider de faire commanditer cette expédition par Maximilien Gryffon ou bien laisser à vos joueurs la primeur de la découverte. Durant leur périple, les personnages se perdent dans l’Amnyos et se trouvent confrontés à la méfiance de ses habitants envers « ceux d’en haut ».
Des individus malintentionnés sont sur le point de percer le mystère de l’amnyos. Comment les en empêcher ? Pour cela, les Amnyotes font appel aux personnages, à moins que ceux-ci n’aient eu vent de l’affaire par eux-mêmes.
Suite possible : la tentative des personnages a échoué et les individus en question ont entrepris de rallier un groupe d’Amnyotes à leur cause. Comment rétablir la situation et empêcher d’autres ingérences ?
Un représentant du peuple Amnyote souhaite partir à la découverte de la surface. Imaginez ses pérégrinations à travers notre propre monde… une équipe de gardes-chiourmes pourrait se montrer utile pour lui éviter bien des gaffes et des désagréments, bref pour le sortir d’une mauvaise passe dans laquelle il se serait fourré pour satisfaire sa curiosité…
Nous
vous proposons en seconde partie de ce livret un exemple de
scénario
complet (intégrant quelques uns de ces éléments) :
pourquoi ne pas
commencer par celui-ci ? Nul doute
que d’autres idées viendront compléter l’aventure…