De
nombreuses choses ont
été
dites ou écrites à propos de cette activité, en
bien, mais aussi, très souvent, par ses détracteurs.
Or, on peut se rendre compte, bien souvent, que ces déclarations
étaient faites par méconnaissance. Il semble donc
intéressant, voir nécessaire, de faire quelques mises
au point sur le sujet. Alors, qu'est-ce que le jeu de rôle ? Pour ma part, je parlerai de retour à la tradition des conteurs. On peut, en effet, retrouver dans ce loisir tous les ingrédients des traditionnelles veillées durant lesquelles le plus doué parmi l'assistance faisait rêver son auditoire par des contes et légendes de son crû. Sauf qu'en ce qui concerne le jeu de rôle, ce même conteur aura à charge de faire "entrer" ses auditeurs dans l'histoire. Je m'explique : lorsque le récit débute, chacun des participants pourra incarner l'un des personnages y figurant et faire ainsi évoluer le cours de l'intrigue. Certe, la tâche du conteur en sera d'autant moins simple, mais c'est ainsi que le veut la tradition du jeu de rôle. Ce
lien avec
la tradition du conteur est si fort que le thème le plus
couramment pratiqué reste sans conteste celui des contes et
légendes du moyen age (qu'on appellera aussi communément
"médiéval
fantastique"), bien que tous les genres littéraires
puissent être traités de la même manière,
suivant les goûts de chacun.
![]() D'autres formes de ce loisir existent également : le jeu de rôle grandeur nature, par exemple, qu'on présentera de manière peut-être plus explicite par le terme de "théâtre d'improvisation en plein air". Plus adaptée, cette expression décrit mieux la parenté avec d'autres formes d'expression, telle la comédie, bien que les participants n'y soit pas tenus à une performance mémorable : fous rires assurés. Une fois de plus, la différence se situe dans la possibilité qu'ont les participants d'infléchir le cours de l'histoire : la fin n'est jamais écrite à l'avance, elle reste perpétuellement à réinventer. Quelle différence avec le jeu de rôle "classique" ? Comme au théâtre, les participants évolueront en costume dans un décor propice au scénario. Ils vivront, le temps d'une soirée, voir d'un week-end, dans la peau de leur personnage. Voilà,
que rajouter,
sinon que c'est une activitée passionnante qui demande, comme
c'est
bien souvent le cas, qu'on s'y adonne avec tout le recul
nécessaire. Et
là, somme toute, c'est encore
le rôle du conteur que
d'éviter les
éventuels débordements dans les
jeunes esprits. Le
partage de l'imaginaire ; La découverte, entre amis,
d'épopées
fantastiques ; Des moments d'échanges d'une richesse
inégalée : ce ne
sont pas là des promesses en l'air. A essayer, d'urgence, et
à faire
partager. Plaisir garanti !
Pour en
savoir plus, consultez également
la plaquette de présentation
éditée par la Fédération Française de Jeux de Rôle (800 Ko) ou le site même de la fédération http://www.ffjdr.org/ ![]() |
![]() MEGA : un
vénérable ancêtre du jeu de rôle
français sur un thème SF - édité en 1984
par feu le magazine
Jeux&Stratégies. Combien peuvent se targuer d'en
posséder encore un exemplaire ?
![]() On peut trouver des Jeux de Rôle pour tous les ages, tel celui-ci, destiné aux plus jeunes. ("P'tites sorcières" - Antoine Bauza) ![]() De nombreux "fanzines" d'amateurs, dont certains de grande qualité, sont disponibles gratuitement sur le net. ![]() Une production française toujours très dynamique, dont voici l'un des tout derniers fleurons, Elfirie. |