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Les Orgues de Stratyka

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Un scénario pour les Orgues de Stratyka

Avertissement : attention, ceci n'est encore qu'une préversion du scénario, ne présageant pas entièrement de la version finale. Elle est donc à considérer comme un avant-goût de cette aventure... toute remarque sur le travail en cours sera la bienvenue.

L'histoire se situera de préférence à la suite d'AMNYOS mais peut, bien sûr, se jouer indépendamment du premier opus, moyennant quelques explications supplémentaires à vos joueurs sur l'existence des Orgues.


La Mythique Arcadie

A l'origine...

L'Arcadie de la grèce antique était une région bénie du Péloponnèse où les hommes, dit-on, côtoyaient les dieux. S'y trouvaient ainsi la demeure du dieu Pan et toute la cohorte de créatures fabuleuses s'y rattachant : satyres, nymphes...

C'est là, également, qu'on pouvait rencontrer Chiron, sage parmi les sages du peuple centaure. Médecin, érudit et philosophe, il fut le précepteur de Jason qui se rendit lui-même célèbre lors de sa quête de la toison d'or. De même, Herakles y vécut certaines de ses aventures les plus épiques.

Une terre, donc, bénie des dieux. Ce serait bien ce lien privilégié avec le panthéon de l'Olympe qui aurait permis de préserver ces terres idylliques hors du temps et de la folie des hommes. Aussi, lorsque d'autres peuples anciens disparurent à leur tour, chassés par le monde moderne et son rationalisme forcené, on peut raisonnablement supposer que c'est en cette mythique Arcadie qu'ils se retirèrent. Elfes des légendes nordiques, Sydhs des anciennes croyances celtiques et même, plus récemment, d'autres créatures issues des peurs de l'homme moderne se seraient joints aux peuples originaires d'Arcadie pour y composer un monde à nul autre pareil, dans sa richesse et sa diversité.

Quelques créatures rencontrées en Arcadia

  • Sydhs : très proches de notre physionomie, leur meilleur modèle est celui des Elfes décrit par Tolkien dans les Terres du Milieu. Ils ont cependant évolué pour se rapprocher, dans leur mode de vie, des Faës de Château Falkenstein (des Elfes vivant à la mode XIXè S.). C'est le peuple dominant d'Arcadia dont il représente l'aristocratie. Leur présence ici est due, comme pour d'autres, au peu de place laissée par les humains dans le monde réel.
  • Centaures : Habitants des plaines de l'est, en tous points semblables à ceux des mythes de la Grèce antique, ils constituent un peuple fier et puissant dont il vaut mieux se faire un allié qu'avoir à les affronter.
  • Licorne : créature très rare en Arcadia, elle représente les forces libres de la nature. Farouchement indépendante, elle n'accordera son attention et ses services qu'à qui saura les mériter par la pureté de ses intentions.
  • Garous : créatures polymorphes au caractère bien trempé, ils se heurtent souvent et avec violence aux centaures dont ils sont les plus farouches ennemis. Entre les deux peuples existe cependant un respect mutuel formalisé par un strict code de l'honneur.
  • Griffons : maîtres incontestés des cieux, il peuvent, à l'occasion, se lier d'amitié avec d'autres peuples, pourvu qu'on leur témoigne le respect qui leur est dû. Certains esprits aventureux les ayant pris pour de vulgaires montures se souviennent longtemps des conséquences de leur bévue. Ce sont encore ces fières créatures qui composent l'élite de la garde Sydhe.
  • Petites gens : lutins, korrigans, hobbits ou farfadets, quel que soit le nom donné par les témoins de leurs apparitions, tous se retrouvent sous cette appellation de petites gens. D'une taille toujours inférieure à un mètre, ils constituent un peuple bigarré de personnages aux comportements aussi divers que peuvent l'être ceux des autres ethnies. Ils ont cependant en commun l'amour inconditionnel dont ils témoignent à leur domaine et à leurs traditions.
  • Satyres : créatures hybrides, mi-homme mi-bêtes, ils sont les farouches protecteurs de la nature et des pouvoirs antiques. Leur réputation de ripailleurs ne semble toutefois pas usurpée et les évènements qui rythment leur vie sont souvent prétextes à de somptueuses fêtes.
De nombreuses autres créatures peuvent encore se rencontrer en Arcadia, que nous décriront à mesure de leur apparition...

Et maintenant, place à l'aventure !

"Et in Arcadia ego..."
Les bergers d'Arcadie - Nicolas Poussin
Les bergers d'Arcadie - Nicolas Poussin


"Bientôt revint le temps des retrouvailles avec ce vieux Maxime Gryffon, mon oncle. C'est lui qui, le premier, reprit contact : pour prendre des nouvelles de son cher neveux... disait-il. Je me doutais que cela cachait autre chose de la part de ce vieux renard, et la suite me donna raison. Pourtant, ce fut, pour moi, une excellente occasion de revoir cet endroit : les "orgues de Stratyka", comme il se plaisait à l'appeler. Je ne comprenais pas bien encore le sens de cette expression, mais je n'allait pas tarder à en saisir toutes les vertigineuses implications. Après un voyage par avion jusqu'à Lima, au Pérou, nous fûmes récupérés par l'hydravion personnel de notre hôte, afin d'être acheminés en toute discrétion jusqu'au site. Je dis Nous, car je me retrouvai vite en compagnie d'autres invités, à l'esprit tout aussi aventurier que le mien, et dont je reconnu certains avec qui j'avais partagé d'autres périples.
L'arrivée à Stratyka, dans la montaña péruvienne, fut un moment de grande émotion, pour mes compagnons comme pour moi-même, tant nous avions de souvenirs s'y rattachant à partager. Cette approche au raz de la canopée menée par un Kenny Margeur au mieux de sa forme, et cette arrivée spectaculaire et encore inédite au travers d'une cataracte à flan de montagne ! Même s'il paraissait toujours aussi décontracté, je soupçonne l'ancien pilote de bombardier d'eau, de "serrer les fesses" au passage de cet impressionnant mur liquide. Nous nous posâmes enfin à l'intérieur même de la montagne, sur un lac souterrain aux eaux calmes et fraîches. La redécouverte du site même fut un second choc pour nous : une grande partie de la cathédrale minérale avait disparu sous un enchevêtrement d'échafaudages. J'en compris vite la présence lorsque, après les retrouvailles, mon oncle nous fit visiter le site et ses dernières découvertes."


L'histoire : les personnages sont contactés par Maxime Gryffon, richissime explorateur, qui les invite à le rejoindre aux Orgues de Stratyka, un site péruvien dont il est propriétaire. S'ils le souhaitent, il passera lui-même les chercher à proximité de l'aéroport international le plus proche, avec son hydravion personnel piloté par Kenny Margeur. Là, il leur confiera ses inquiétudes concernant un groupe d'explorateurs qu'il avait envoyé en repérage sur une Strate nouvellement découverte (suite a un effondrement des Orgues). L'équipe n'a en effet donné aucun signe de vie depuis plusieurs jours maintenant, contrairement aux consignes expresses qu'elle avait reçues.

Certains d'entre-eux faisant partie des quelques privilégiés à connaître l'existence de ces Strates, les personnages sont instamment priés de bien vouloir partir à la recherche des disparus. Pour l'occasion, Ils seront escortés de Christian Goetter, responsable de la sécurité du site. Sous-officier durant la Grande Guerre, ainsi que sur d'autres conflits à travers le globe, Goeter est le plus à même d'assurer la sécurité de l'expédition. Étant donné le caractère récent de la découverte de cette nouvelle Strate, Gryffon ne pourra pas apporter d'informations précises à son sujet. A charge des PJ d'en découvrir davantage.

  Les membres de la base Gryffon :

  Maxime Gryffon : riche propriétaire et découvreur du site. Fondateur de la base. Très paternaliste envers son équipe.

  Angus Ledermann : géophysicien juif autrichien. Ami d'Albert Einstein (brouillés depuis que ce dernier s'est intéressé à l'arme atomique). Sauvé des griffes nazis par Gryffon. Près à défendre ses idées contre vents et marées, il a des idées très personnelles et pour le moins hermétiques sur les origines des Orgues. D’un naturel Bougon et susceptible. (Archétype Savant fou)

  Ericka Ledermann : assistante de Ledermann, compense le coté « tête en l'air » de son père par un sens inné des technologies. Curieuse et très fière de ses réalisations, elle aime parfois jouer les « petites pestes ». (Archétype Étudiant émérite)

  Pat Devinck : second assistant de Ledermann. Ce jeune garçon d’un naturel très Curieux n’a de cesse de harceler Gryffon pour partir en mission sur le terrain, où son aptitude au système D ferait des merveilles, pense-t-il. (Archétype Étudiant émérite)

  Axel Gryffon : neveu de Maxime. Médecin humanitaire. Idéaliste. Dévoué corps et âme à son oncle, tout comme Ledermann. (Archétype Médecin)

  Christian Goetter : responsable de la sécurité du site, sous-officier durant la Grande Guerre. Pointu dans son domaine mais décontracté en toute circonstances. (Archétype Vétéran)

  Kenny Margeur : Pilote d'hydravion hors pair. Ancien bombardier d'eau canadien. L'un des rares pilotes capables de poser sa machine ou de redécoller à travers la cascade protégeant l'accès du site. Blagueur et « Grande gueule ». (Archétype « As des As »)

  Léonard Rubens : ancien compagnon de Goetter. Impressionné par le génie de Ledermann, il s’est attaché à lui. Il est l’homme à tout faire de l’équipe. Ses talents sont multiples et sa force impressionnante. Blessé et quasi défiguré durant la guerre, il porte différentes prothèses et des soins réguliers doivent lui être apportés. (Archétype Vétéran)

  Soniack Merschtroëm : Aventurier dans l’âme, il a parcouru le monde avant de poser ses valises à Stratyka. Ce qui est d’autant plus facile pour lui que l’aventure n’y manque vraiment pas, alors pourquoi chercher plus loin ? Toujours prêt à partager son expérience du terrain, il ne manque ni de ressources ni d’une anecdote à raconter sur ses voyages passés. (Archétype Baroudeur)

  Les disparus : Merschtroëm et Ericka Ledermann.


Ce sera également l'occasion d'en apprendre un peu plus sur le principe mystérieux des Strates. En effet, si la conformation actuellement découverte se prolonge vers le bas, on peut raisonnablement supposer que chacun des tunnels parsemant le Grand Puits mène à un monde parallèle au nôtre, indépendamment des autres Strates. Arcadia est l'une d'entre elles, au même titre qu'Amnyos. D'un point de vue technique, il semblerait que "chaque Strate, originellement isolée des autres par un opercule, ou diaphragme, horizontal, répond aux vibrations du Puits de façon particulière, donnant accès à des niveaux différents de réalité" (dixit Angus Ledermann, responsable scientifique du site). D'où la diversité des mondes accessibles.

Les Orgues de Stratyka

L'arrivée à la base se fait par une large ouverture dans le flanc de la montagne péruvienne, gardée par une spectaculaire cascade. Transperçant le mur d'eau, l'hydravion piloté par le canadien se pose dans une vaste grotte abritant un lac souterrain. Une fois sur place, et après une présentation en règle de toute l'équipe de la base, Gryffon propose aux PJ de compléter leur équipement avant de les mener au Grand Puits. Là, ils pourront constater l'avancée des travaux depuis leur départ (cf. Amnyos) : plus rien à voir avec le site tel qu'ils l'avaient connu !

La grotte est devenue une vaste base souterraine, surplombant le grand puits circulaire. Lui-même a gagné en profondeur depuis l'effondrement de son plancher, donnant sur une autre strate à l'aspect sensiblement identique à la porte d'Amnyos, et terminée par un autre plancher, quelques dizaines de mètres plus bas, le même schéma semblant se répéter à l'envi vers les profondeurs (voir plan de la base).

Ne reste plus aux PJ qu'à prendre leur courage à deux mains et à franchir la "Porte d'Arcadia".

Une arrivée mouvementée

...ou Arcadia n'est plus ce qu'elle était...

Synopsis : l'arrivée en Arcadia se fait de nuit, par une grotte débouchant dans une grande forêt. Les personnages sont rapidement pris en chasse par un seigneur Garou irrité de la présence d'étrangers sur ses terres. Sauvés in extremis par un Sydh, celui-ci leur proposera l'hospitalité pour la nuit, le temps de se remettre de leur mésaventure. Chemin faisant, le Sydh leur fera part de l'arrivée récente des garous en Arcadia. Il pourra également leur donner une description sommaire de son monde. Là s'arrêtera son intervention (pour l'instant) et les PJ pourront reprendre leurs recherches dès le lendemain. Il devient vite évident que le retour par leur point d'arrivée est sérieusement compromis par l'ire du garou, maître des lieux.

NB : On peut imaginer une sortie de scénario sur les chapeaux de roues, les PJ (accompagnés des rescapés ?) tentant de rejoindre la Porte de Stratyka avec une meute de loups aux trousses et au son du hurlement glaçant des garous furieux...

  "Tout d'abord, ce fût le calme d'une nuit en forêt. L'air était frais mais très largement supportable, les senteurs étaient...comment dire... vraies, authentiques, vivifiantes. Et puis, nous entendîmes les premiers hurlements. D'abord lointains, nous comprîmes rapidement qu'ils se rapprochaient dangereusement. Des hurlements de chiens, ou plus certainement de loups. Aux cris de la meute vinrent bientôt se rajouter ces autres, plus longs, comme plaintifs, presque humains. A vous glacer le sang...

  La situation devenait inquiétante, pour ne pas dire angoissante. Une fois de plus, il fallait réagir, et vite. La chasse était donnée et quelque chose me disait que nous pourrions bien être le gibier. Autre constatation, et pas des plus rassurantes : nous étions déjà bien avancés dans la forêt et, d'après l'endroit d'où semblaient venir les cris, toute retraite vers notre point d'arrivée semblait d'ores et déjà coupée. Les cris se rapprochaient de plus en plus, maintenant. Les "chasseurs" gagnaient très vite du terrain sur nous. Et toujours ces hurlements lugubres qui surpassaient les autres.

  C'est alors qu'une trouée dans la forêt nous fît entrevoir devant nous une sorte de tertre au relief découpé : peut-être pourrions-nous nous y retrancher pour affronter la meute ? L'espoir était mince mais nous donnait des ailes. Arrivés en terrain découvert, notre objectif me parut soudain plus éloigné encore que je ne l'avais cru jusqu'alors. La meute franchit bientôt la lisière, à son tour. Alors, me retournant, je le vis : le meneur. Juché sur son cheval, il caracolait au milieu des bêtes, lui même moins qu'humain. Aussitôt, me revinrent en mémoires ces vieilles légendes, ces histoires incroyables de créatures à la fois homme et bête : un lycanthrope, un loup-garou !

  Nous apercevant lui aussi, il se dressa sur sa monture au galop et se jeta à terre. Se réceptionnant sur ses quatre membres, il repartit ainsi à son tour en courant avec l'aisance d'un loup et rejoignit la meute qui arrivait sur nous. Nous n'avions pas atteint notre but que, déjà, nous devions faire face au danger.

  La meute féroce nous avait rejoint, à présent, et nous dûmes la combattre en infériorité numérique. La situation n'était pas réjouissante, c'est le moins qu'on puisse dire. L'homme-bête se montrait redoutable, ne semblant craindre aucune de nos armes. Luttant vaillamment, nous commencions à ressentir la fatigue du combat, contrairement à nos adversaires, semble t-il, quand survint une situation inexplicable. Derrière nous se fit entendre une voix, à la fois forte et pourtant curieusement sereine, compte tenu des circonstances :

  •   Paix, Seigneur garou  !

  Les belligérants s'arrêtèrent net dans leur élan, visiblement surpris. Un étrange personnage se tenait debout sur le tertre : l'allure altière il paraissait grand et svelte, cependant que la puissance de sa voix dénotait une force intérieure peu commune. Appuyé sur ce qui semblait être une canne à pommeau, il paraissait observer la scène sans grande émotion.

  •   Je ne crois pas que ces étrangers auraient jamais osé venir vous chercher querelle, reprit-il, s'ils avaient su que ces terres vous appartenaient... Qu'en pensez-vous ?

  Le loup-garou paru hésiter. Il semblait connaître son interlocuteur et le craindre, ou tout du moins le respecter. Une chance peut-être, de nous sortir de cette mortelle situation ?

  •  Alors qu'y faisaient-ils selon vous ? Aboya cependant la bête, visiblement frustrée de sa chasse.
  • Peut-être cherchaient-ils leur chemin, tout simplement. Leur avez-vous seulement posé la question ?
  •  A quoi bon. Ces gens sont-ils de vos amis ?
  •  Considérons-les comme mes invités, voulez-vous ?
     Nouvelle hésitation.
  •  Soit, lança enfin le chasseur entre ses dents, nous leur laisserons la vie sauve, pour cette fois. Mais qu'ils se représentent sur notre chemin et personne, pas même vous, Seigneur Sydh, ne pourra rien pour eux !
  •  L'affaire est entendue, reprit le premier, toujours aussi calmement, nous partons sur le champs et vous laissons vaquer à vos occupations. Que la nuit vous soit propice !

  La facilité déconcertante avec laquelle la situation avait tourné à notre avantage nous laissa tous perplexes. Qui était donc ce curieux personnage qui pouvait, simplement par la voix, venir à bout de tant de haine ?

 Que de mystères nous attendaient en ces lieux..."


Les PJ auront bien sûr, tout intérêt à accepter l'invitation du sydh. Celui-ci les escortera jusqu'à la sortie de la forêt, au son des hurlements des loups, dans le lointain. Tenant son cheval par la bride, il guidera ses invités vers la cité Sydhe la plus proche, à quelques lieues de là. Chemin faisant, il tâchera de répondre aux questions qui pourront lui être posées, tout en montrant, lui aussi, une certaine curiosité envers de si étranges voyageurs.  La tenue de l'elfe, en particulier, pourra attirer l'attention des personnages : un savant mélange d'étoffes antiques ou médiévales et de redingote du plus pure style victorien.

La cité Sydhe

Curieux mélange, aussi, des cités elfiques des Terres du milieu et d'ambiance mi-antique mi-victorienne, la cité sydhe ne peut que dérouter ses visiteurs. De somptueux palais gardés par des griffons, farouches mais doués d'une grande intelligence, des demeures accueillantes où les sydhs se livrent à leurs études thaumaturgiques, de fastueux théâtres dédiés aux arts et à la légendaire culture elfique, tout est raffinement et enchantement pour les sens. La cité phare d'Arcadia se veut avant tout cosmopolite et accueille, à ce titre, des représentants des nombreuses races connues en ces terres. Ce sera là une excellente occasion, pour nos explorateurs, de se familiariser avec cette ambiance envoûtante en toute quiétude, guidés par leur hôte providentiel.

S'ils ne se sentent pas trop épuisés par le voyage, leur guide leur proposera de l'accompagner au théâtre. On donne, ce soir là, une sorte d'opéra à la mode elfique sur le thème "les dieux et les tours qu'ils se plaisent à jouer aux mortels". Durant la nuit, la force d'évocation du sujet, qu'ils assistent ou non au spectacle, emmènera les PJ dans une curieux rêve : ils se verront escalader une très haute montagne, qui les mènera au domaine des dieux, L'Olympe. Là, le maître des lieux, Zeus en personne, leur proposera un marché : S'ils relèvent les défis qui leur sont lancés, ils auront une chance d'obtenir la libération de leurs amis, prisonniers du panthéon.

Défiés par les dieux

Pour chaque défi, il sera demandé de choisir un champion parmi les PJ. Les épreuves peuvent se jouer consécutivement ou plusieurs simultanément, au choix du conteur. Celui-ci est invité à faire preuve d'imagination pour résoudre chacune des épreuves , qui devront être avant tout considérées comme un défi divertissant pour les compétiteurs. Il pourra s'aider en cela des germes d'idées des sections "en terme de jeu".

Quel que soit le résultat des épreuves, il devrait donc paraître évident, au vu de la grande majorité des adversaires rencontrés, que la clef de la disparition des explorateurs se trouve chez les centaures (dans les plaines de l'est). Si besoin, n'hésitez pas à orienter leurs recherches de ce coté. La piste de l'Olympe, quant à elle, ne sera accessible qu'après avoir été redirigés vers la "Divine Machine" (cf. "Deus Ex Machina").

Prisonniers des centaures

Si on leur en fait la demande, les Sydhs accepteront de servir de guide jusqu'en territoire centaure, dans les plaines de l'est. Là, les personnages seront vite repérés et pris en chasse. D'un caractère pour le moins obtus et ombrageux, les centaures les assimileront d'entrée avec des espions garous, leurs ennemis jurés. Leurs adversaires se montrant de redoutables archers et combattants, les PJ ont tout intérêt à éviter le conflit direct et à attendre le bon moment pour agir. Capturés par les hommes-chevaux, ils seront tenus prisonniers jusqu'à ce qu'on délibère de leur sort.

Leur présence correspond cependant à un évènement d'importance pour les créatures fabuleuses : après des siècles de malédiction, le premier bébé centaure va enfin voir le jour. Pris aux dépourvus, ses congénères ne savent comment venir en aide à la génitrice en difficulté au moment de l'accouchement. Les personnages sauront-ils se montrer indispensables et mériter la gratitude de leurs geôliers, ou leur faudra t-il trouver une autre solution pour s'évader et poursuivre leur mission ? En outre, la première option pourrait, par exemple, leur fournir des alliés de choix pour retraverser le domaine des garous vers la porte de Stratyka.

Deus Ex Machina

Si nos héros ont su correctement manoeuvrer, et gageons que ce soit le cas, c'est à leurs nouveaux alliés centaures que reviendra le rôle de les mettre sur la piste de la "Divine Machine", puissant artefact Harrayan qu'il leur faudra affronter. Peut-être même parviendront-ils à le contrôler, ce qui ouvre d'intéressantes perspectives à qui prendrait l'envie de "jouer à Dieu". Mais la tâche ne sera pas aisée : nichée dans son sanctuaire au sommet du pic le plus élevé de la région, dans ce qui ressemble fort à un antique temple piramydale, la machine veille et ne se laissera pas surprendre par les nouveaux arrivants.

(Dans le cas, toujours probable,  où les PJ auraient faussé compagnie à leurs hôtes de façon plus "discrète", il seront de nouveaux pris en chasse par les centaures et contraints de se réfugier sur la montagne où les attend la machine.)

Secret de conteur : la Divine Machine

Nouvelle expérimentation Harrayanne, la Divine Machine est un authentique calculateur aux origines antédiluviennes. Pilotée par l'équivalent d'une intelligence artificielle digne des meilleures avancées technologiques de notre XXIe Siècle, elle a pour particularité de transmettre le résultat de ses cogitations par micro-ondes avec une précision géographique redoutable. L'équivalent, en fait, d'un système très perfectionné de transmission de pensée. Sa fonction initiale était de mettre en application, directement sur le terrain, des scénarii élaborés par ses maîtres Harrayans et la finalité étant  de tester le comportement de sociétés humaines en "grandeur réelle".

 Du point de vue humain, les informations parvenaient à l'état de songe, ou même de visions (holographiques), à des individus selectionnés pour leur réceptivité patrticulièrement aiguisée. Ces spécimens bénéficiant d'une aura toute spéciale au sein de leurs sociétés respectives, on leur attribuait des dons divins et des statuts d'oracles, augures et autres grands prêtres bénis des dieux et craints des hommes.

Or les maîtres des lieux ayant déserté Arcadia, la machine se trouve livrée à elle-même, continuant d'éléborer des scénarii sans intérêts et recueillant en retour des informations parfaitement inutiles. Ce qui n'empêche pas les destinataires humains de ces songes autonomes de poursuivre fidèlement leur rôle d'intermédiaires divins, ignorants qu'ils sont, bien entendu, de la futilité de leur mission.

C'est à cette machine folle, vous l'aurez compris, que vont se retrouver confrontés les personnages, s'ils poursuivent jusque là la quête des disparus. Les deux aventuriers trop curieux ont, en effet, été jugés importuns par la Machine qui s'est arrangée pour les attirer dans son sanctuaire et les y retenir captifs. A charge de nos héros, donc, de déjouer les plans de cette dangereuse intelligence mécanique et délivrer leurs infortunés compagnons...

La machine prendra un malin plaisir à jouer avec ses visiteurs, modifiant à volonté la configuration du temple pour les perdre dans les pires chausses-trappes (NB : c'est l'occasion, pour le conteur soucieux de préparer cette scène, de voir ou revoir certains passages du film "Alien vs Prédator"). Il faudra faire preuve d'adresse et d'un grand sens de la survie en milieu souterrain pour venir à bout de ses pièges et parvenir au coeur du sanctuaire.

Se sentant en danger, la machine pourra aussi faire appel à ses sbires de l'extérieur qu'elle attirera au sein du temple pour capturer les aventuriers. Ce pourra être l'occasion, pour les PJ, de démystifier le sanctuaire et de retourner la situation à leur avantage. Encore faudra t-il faire preuve de tact pour ne pas mettre trop violemment les séides de la machine face à la vacuité de leur position : quoi de plus dangereux et incontrôlable qu'un individu qui découvre que l'oeuvre de sa vie n'était qu'une énorme farce orchestrée par une machine sans âme ?

Épilogue : retour à Stratyka

Une fois les disparus récupérés, il faudra bien envisager le retour à Stratyka. Il semble maintenant évident que la seule porte connue se trouve en plein territoire garou, et les héros devront être confortés dans cette opinion. Comment organiser la sortie ? Tenter un passage en force ? Risqué, très risqué, d'autant plus que c'est toute une troupe de garous  qu'ils trouveront cette fois sur leur passage au retour. Une diversion, peut-être, grâce aux alliés qu'ils auront pu se faire, le cas échéant ? Laissons les joueurs mener leur plan d'action, et conduisons tambour battant cette opération commando à travers une forêt hostile où ils auront à se battre pour leur propre vie... et pour rapporter des souvenirs dont on n'a pas fini d'entendre parler à Stratyka...

FIN

DISTRIBUTION



Seigneur Garou :
Phy 15    Men 7    Per 7    init 7   
Com 7    PV 45    Deg 8    Def 3

Attaques : crocs et 2 griffes
Faiblesses :
    Vulnérabilité à l'argent
Pouvoirs monstrueux :
    Régénération (1 PV/t)
    Change Forme (en 1 mn)
    Vitalité (ne ressent ni fatigue, ni dégâts superficiels)
    Maître des bêtes
Loups :
Phy 6    Men 5    Per 8    init 7   
Com 7    PV 18    Deg 3    Def 2

Attaques : crocs 2/t

Centaures :
Phy 12    Men 7    Per 6    init 6  
Com 7    PV 36    Deg 6    Def 3
Compétence archerie (capables de décocher une flèche en pleine course sans malus - utilisent à l'occasion des
flèches à pointe d'argent)
Attaques : sabots 1/r + arc






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