Avertissement
:
attention, ceci n'est encore qu'une préversion du scénario, ne
présageant pas entièrement de la version finale. Elle est donc à
considérer comme un avant-goût de cette aventure... toute remarque sur
le travail en cours sera la bienvenue.
L'histoire se
situera de préférence à la suite d'AMNYOS mais peut, bien sûr, se jouer
indépendamment du premier opus, moyennant quelques explications
supplémentaires à vos joueurs sur l'existence des Orgues.
A l'origine...L'Arcadie de la grèce antique était une région bénie du Péloponnèse où les hommes, dit-on, côtoyaient les dieux. S'y trouvaient ainsi la demeure du dieu Pan et toute la cohorte de créatures fabuleuses s'y rattachant : satyres, nymphes... C'est là, également, qu'on pouvait rencontrer Chiron, sage parmi les sages du peuple centaure. Médecin, érudit et philosophe, il fut le précepteur de Jason qui se rendit lui-même célèbre lors de sa quête de la toison d'or. De même, Herakles y vécut certaines de ses aventures les plus épiques. Une
terre, donc, bénie des dieux. Ce serait bien ce lien privilégié avec
le panthéon de l'Olympe qui aurait permis de préserver ces terres
idylliques hors du temps et de la folie des hommes. Aussi, lorsque
d'autres peuples anciens disparurent à leur tour, chassés par le monde
moderne et son
rationalisme forcené, on peut raisonnablement supposer que c'est en
cette mythique Arcadie qu'ils se
retirèrent.
Elfes des légendes nordiques, Sydhs des anciennes croyances celtiques
et
même, plus récemment, d'autres créatures issues des peurs de l'homme
moderne se seraient joints aux peuples originaires d'Arcadie pour y
composer un monde à nul autre pareil, dans sa richesse et sa
diversité. Quelques créatures rencontrées en Arcadia
De nombreuses
autres créatures peuvent encore se rencontrer en Arcadia, que nous
décriront à mesure de leur apparition...
Et maintenant, place à l'aventure ! |
"Et in Arcadia ego..."
![]() Les bergers d'Arcadie - Nicolas
Poussin
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L'histoire : les personnages sont contactés par Maxime Gryffon, richissime explorateur, qui les invite à le rejoindre aux Orgues de Stratyka, un site péruvien dont il est propriétaire. S'ils le souhaitent, il passera lui-même les chercher à proximité de l'aéroport international le plus proche, avec son hydravion personnel piloté par Kenny Margeur. Là, il leur confiera ses inquiétudes concernant un groupe d'explorateurs qu'il avait envoyé en repérage sur une Strate nouvellement découverte (suite a un effondrement des Orgues). L'équipe n'a en effet donné aucun signe de vie depuis plusieurs jours maintenant, contrairement aux consignes expresses qu'elle avait reçues.
Certains d'entre-eux faisant partie des
quelques privilégiés à connaître l'existence
de ces Strates, les personnages sont instamment priés de bien
vouloir partir à la recherche des disparus. Pour l'occasion,
Ils seront escortés de Christian Goetter, responsable de la
sécurité du site. Sous-officier durant la Grande
Guerre, ainsi que sur d'autres conflits à travers le globe,
Goeter est le plus à même d'assurer la sécurité
de l'expédition. Étant donné le caractère récent
de la découverte de cette nouvelle Strate, Gryffon ne pourra
pas apporter d'informations précises à son sujet. A
charge des PJ d'en découvrir davantage.
Les membres de la base Gryffon : Maxime Gryffon : riche propriétaire et découvreur du site. Fondateur de la base. Très paternaliste envers son équipe. Angus Ledermann : géophysicien juif autrichien. Ami d'Albert Einstein (brouillés depuis que ce dernier s'est intéressé à l'arme atomique). Sauvé des griffes nazis par Gryffon. Près à défendre ses idées contre vents et marées, il a des idées très personnelles et pour le moins hermétiques sur les origines des Orgues. D’un naturel Bougon et susceptible. (Archétype Savant fou) Ericka Ledermann : assistante de Ledermann, compense le coté « tête en l'air » de son père par un sens inné des technologies. Curieuse et très fière de ses réalisations, elle aime parfois jouer les « petites pestes ». (Archétype Étudiant émérite) Pat Devinck : second assistant de Ledermann. Ce jeune garçon d’un naturel très Curieux n’a de cesse de harceler Gryffon pour partir en mission sur le terrain, où son aptitude au système D ferait des merveilles, pense-t-il. (Archétype Étudiant émérite) Axel Gryffon : neveu de Maxime. Médecin humanitaire. Idéaliste. Dévoué corps et âme à son oncle, tout comme Ledermann. (Archétype Médecin) Christian Goetter : responsable de la sécurité du site, sous-officier durant la Grande Guerre. Pointu dans son domaine mais décontracté en toute circonstances. (Archétype Vétéran) Kenny Margeur : Pilote d'hydravion hors pair. Ancien bombardier d'eau canadien. L'un des rares pilotes capables de poser sa machine ou de redécoller à travers la cascade protégeant l'accès du site. Blagueur et « Grande gueule ». (Archétype « As des As ») Léonard Rubens : ancien compagnon de Goetter. Impressionné par le génie de Ledermann, il s’est attaché à lui. Il est l’homme à tout faire de l’équipe. Ses talents sont multiples et sa force impressionnante. Blessé et quasi défiguré durant la guerre, il porte différentes prothèses et des soins réguliers doivent lui être apportés. (Archétype Vétéran) Soniack Merschtroëm : Aventurier dans l’âme, il a parcouru le monde avant de poser ses valises à Stratyka. Ce qui est d’autant plus facile pour lui que l’aventure n’y manque vraiment pas, alors pourquoi chercher plus loin ? Toujours prêt à partager son expérience du terrain, il ne manque ni de ressources ni d’une anecdote à raconter sur ses voyages passés. (Archétype Baroudeur) Les disparus : Merschtroëm et Ericka Ledermann. |
Ce sera également l'occasion d'en
apprendre un peu plus sur le
principe mystérieux des Strates. En effet, si la conformation
actuellement découverte se prolonge vers le bas, on peut
raisonnablement supposer que chacun des tunnels parsemant le Grand
Puits mène à un monde parallèle au nôtre,
indépendamment des autres Strates. Arcadia est l'une d'entre
elles, au même titre qu'Amnyos. D'un point de vue technique, il
semblerait que "chaque Strate, originellement isolée des
autres par un opercule, ou diaphragme, horizontal, répond aux
vibrations du Puits de façon particulière, donnant
accès à des niveaux différents de réalité"
(dixit Angus Ledermann, responsable scientifique du site). D'où
la diversité des mondes accessibles.
L'arrivée à la base se fait par une large ouverture dans le flanc de la montagne péruvienne, gardée par une spectaculaire cascade. Transperçant le mur d'eau, l'hydravion piloté par le canadien se pose dans une vaste grotte abritant un lac souterrain. Une fois sur place, et après une présentation en règle de toute l'équipe de la base, Gryffon propose aux PJ de compléter leur équipement avant de les mener au Grand Puits. Là, ils pourront constater l'avancée des travaux depuis leur départ (cf. Amnyos) : plus rien à voir avec le site tel qu'ils l'avaient connu !
La grotte est devenue une vaste base souterraine, surplombant le grand puits circulaire. Lui-même a gagné en profondeur depuis l'effondrement de son plancher, donnant sur une autre strate à l'aspect sensiblement identique à la porte d'Amnyos, et terminée par un autre plancher, quelques dizaines de mètres plus bas, le même schéma semblant se répéter à l'envi vers les profondeurs (voir plan de la base).
Ne reste plus aux PJ qu'à prendre leur courage à deux mains et à franchir la "Porte d'Arcadia".
...ou Arcadia n'est plus ce qu'elle était...
Synopsis : l'arrivée en Arcadia se fait de nuit, par une grotte débouchant dans une grande forêt. Les personnages sont rapidement pris en chasse par un seigneur Garou irrité de la présence d'étrangers sur ses terres. Sauvés in extremis par un Sydh, celui-ci leur proposera l'hospitalité pour la nuit, le temps de se remettre de leur mésaventure. Chemin faisant, le Sydh leur fera part de l'arrivée récente des garous en Arcadia. Il pourra également leur donner une description sommaire de son monde. Là s'arrêtera son intervention (pour l'instant) et les PJ pourront reprendre leurs recherches dès le lendemain. Il devient vite évident que le retour par leur point d'arrivée est sérieusement compromis par l'ire du garou, maître des lieux.
NB : On peut imaginer une sortie de scénario sur les chapeaux de roues, les PJ (accompagnés des rescapés ?) tentant de rejoindre la Porte de Stratyka avec une meute de loups aux trousses et au son du hurlement glaçant des garous furieux...
"Tout d'abord, ce fût le calme d'une nuit en forêt. L'air était frais mais très largement supportable, les senteurs étaient...comment dire... vraies, authentiques, vivifiantes. Et puis, nous entendîmes les premiers hurlements. D'abord lointains, nous comprîmes rapidement qu'ils se rapprochaient dangereusement. Des hurlements de chiens, ou plus certainement de loups. Aux cris de la meute vinrent bientôt se rajouter ces autres, plus longs, comme plaintifs, presque humains. A vous glacer le sang... La situation devenait inquiétante, pour ne pas dire angoissante. Une fois de plus, il fallait réagir, et vite. La chasse était donnée et quelque chose me disait que nous pourrions bien être le gibier. Autre constatation, et pas des plus rassurantes : nous étions déjà bien avancés dans la forêt et, d'après l'endroit d'où semblaient venir les cris, toute retraite vers notre point d'arrivée semblait d'ores et déjà coupée. Les cris se rapprochaient de plus en plus, maintenant. Les "chasseurs" gagnaient très vite du terrain sur nous. Et toujours ces hurlements lugubres qui surpassaient les autres. C'est alors qu'une trouée dans la forêt nous fît entrevoir devant nous une sorte de tertre au relief découpé : peut-être pourrions-nous nous y retrancher pour affronter la meute ? L'espoir était mince mais nous donnait des ailes. Arrivés en terrain découvert, notre objectif me parut soudain plus éloigné encore que je ne l'avais cru jusqu'alors. La meute franchit bientôt la lisière, à son tour. Alors, me retournant, je le vis : le meneur. Juché sur son cheval, il caracolait au milieu des bêtes, lui même moins qu'humain. Aussitôt, me revinrent en mémoires ces vieilles légendes, ces histoires incroyables de créatures à la fois homme et bête : un lycanthrope, un loup-garou ! Nous apercevant lui aussi, il se dressa sur sa monture au galop et se jeta à terre. Se réceptionnant sur ses quatre membres, il repartit ainsi à son tour en courant avec l'aisance d'un loup et rejoignit la meute qui arrivait sur nous. Nous n'avions pas atteint notre but que, déjà, nous devions faire face au danger. La meute féroce nous avait rejoint, à présent, et nous dûmes la combattre en infériorité numérique. La situation n'était pas réjouissante, c'est le moins qu'on puisse dire. L'homme-bête se montrait redoutable, ne semblant craindre aucune de nos armes. Luttant vaillamment, nous commencions à ressentir la fatigue du combat, contrairement à nos adversaires, semble t-il, quand survint une situation inexplicable. Derrière nous se fit entendre une voix, à la fois forte et pourtant curieusement sereine, compte tenu des circonstances :
Les belligérants
s'arrêtèrent net dans leur élan, visiblement
surpris. Un étrange personnage se tenait debout sur le tertre
: l'allure altière il paraissait grand et svelte, cependant
que la puissance de sa voix dénotait une force intérieure
peu commune. Appuyé sur ce qui semblait
être une canne à pommeau, il paraissait observer
la scène sans grande émotion.
Le loup-garou paru hésiter. Il semblait connaître son interlocuteur et le craindre, ou tout du moins le respecter. Une chance peut-être, de nous sortir de cette mortelle situation ?
La facilité déconcertante avec laquelle la situation avait tourné à notre avantage nous laissa tous perplexes. Qui était donc ce curieux personnage qui pouvait, simplement par la voix, venir à bout de tant de haine ? Que de mystères nous attendaient en ces lieux..." |
Les PJ auront bien sûr, tout intérêt à accepter l'invitation du sydh. Celui-ci les escortera jusqu'à la sortie de la forêt, au son des hurlements des loups, dans le lointain. Tenant son cheval par la bride, il guidera ses invités vers la cité Sydhe la plus proche, à quelques lieues de là. Chemin faisant, il tâchera de répondre aux questions qui pourront lui être posées, tout en montrant, lui aussi, une certaine curiosité envers de si étranges voyageurs. La tenue de l'elfe, en particulier, pourra attirer l'attention des personnages : un savant mélange d'étoffes antiques ou médiévales et de redingote du plus pure style victorien.
Curieux mélange, aussi, des cités elfiques des Terres du milieu et d'ambiance mi-antique mi-victorienne, la cité sydhe ne peut que dérouter ses visiteurs. De somptueux palais gardés par des griffons, farouches mais doués d'une grande intelligence, des demeures accueillantes où les sydhs se livrent à leurs études thaumaturgiques, de fastueux théâtres dédiés aux arts et à la légendaire culture elfique, tout est raffinement et enchantement pour les sens. La cité phare d'Arcadia se veut avant tout cosmopolite et accueille, à ce titre, des représentants des nombreuses races connues en ces terres. Ce sera là une excellente occasion, pour nos explorateurs, de se familiariser avec cette ambiance envoûtante en toute quiétude, guidés par leur hôte providentiel.
S'ils ne se sentent pas trop épuisés par le voyage, leur guide leur proposera de l'accompagner au théâtre. On donne, ce soir là, une sorte d'opéra à la mode elfique sur le thème "les dieux et les tours qu'ils se plaisent à jouer aux mortels". Durant la nuit, la force d'évocation du sujet, qu'ils assistent ou non au spectacle, emmènera les PJ dans une curieux rêve : ils se verront escalader une très haute montagne, qui les mènera au domaine des dieux, L'Olympe. Là, le maître des lieux, Zeus en personne, leur proposera un marché : S'ils relèvent les défis qui leur sont lancés, ils auront une chance d'obtenir la libération de leurs amis, prisonniers du panthéon.
Pour chaque défi, il sera demandé de choisir un champion parmi les PJ. Les épreuves peuvent se jouer consécutivement ou plusieurs simultanément, au choix du conteur. Celui-ci est invité à faire preuve d'imagination pour résoudre chacune des épreuves , qui devront être avant tout considérées comme un défi divertissant pour les compétiteurs. Il pourra s'aider en cela des germes d'idées des sections "en terme de jeu".
La course à pied : il s'agira de battre
un centaure à la course. Le champion humain se rendra compte dès les
premières foulées que ses capacités athlétiques se trouvent très
nettement augmentées, jusqu'à pouvoir concurrencer le centaure. Il
pourra d'ailleurs s'apercevoir, en observant ses pieds, qu'ils sont
maintenant affublés de deux petites ailes : le clin d'oeil appuyé
d'Hermès, dieu des voyageurs, semblera pouvoir en expliquer l'origine.
- En terme de jeu : l'épreuve pourrait se tenir sur 12 tours
(jet de course) agrémentés d'obstacles.
La lutte : dans une arène, un autre
centaure attend d'affronter le second champion humain. Avant le combat,
Athéna remettra au PJ deux bracelets de force, qui comme précédemment
pour la course à pied, augmenteront ses capacités physiques à hauteur
du défi.
- En terme de jeu : il pourrait
s'agir d'immobiliser son adversaire (jet de mêlée) durant trois tours.
Le tir à l'arc : cette fois, c'est Artémis, déesse de la chasse, qui remettra un arc au champion humain, dont la précision au tir se verra ainsi améliorée.
Le labyrinthe: il s'agira de traverser
un souterrain occupé en son centre par un minotaure, comme le veut la
légende. Celui-ci n'aura de cesse de poursuivre les protagonistes pour
les affronter (par pur défi) et les empêcher de finir l'épreuve.
- En terme de jeu : à chacun des 8
tours perdu par l'un des adversaires, il devrait également distancer le
minotaure lancé à ses trousses ou le vaincre à la lutte, le cas échéant
(une seule réussite contre le minotaure pour reprendre la course).
Si on leur en fait la demande,
les Sydhs accepteront de servir de guide jusqu'en territoire centaure,
dans les plaines de l'est. Là, les personnages seront vite repérés et
pris en chasse. D'un caractère pour le moins obtus et ombrageux, les
centaures les assimileront d'entrée avec des espions garous, leurs ennemis jurés. Leurs adversaires
se montrant de redoutables archers et combattants, les PJ ont tout
intérêt à éviter le conflit direct et à attendre le bon moment pour
agir. Capturés par les
hommes-chevaux, ils seront
tenus prisonniers jusqu'à ce qu'on délibère de
leur sort.
Leur présence correspond cependant à un évènement d'importance pour les créatures fabuleuses : après des siècles de malédiction, le premier bébé centaure va enfin voir le jour. Pris aux dépourvus, ses congénères ne savent comment venir en aide à la génitrice en difficulté au moment de l'accouchement. Les personnages sauront-ils se montrer indispensables et mériter la gratitude de leurs geôliers, ou leur faudra t-il trouver une autre solution pour s'évader et poursuivre leur mission ? En outre, la première option pourrait, par exemple, leur fournir des alliés de choix pour retraverser le domaine des garous vers la porte de Stratyka.
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La machine prendra un malin plaisir à
jouer avec ses visiteurs, modifiant à volonté la configuration du
temple pour les perdre dans les pires chausses-trappes (NB : c'est
l'occasion, pour le conteur soucieux de préparer cette scène, de voir
ou revoir certains passages du film "Alien vs Prédator"). Il faudra
faire preuve d'adresse et d'un grand sens de la survie en milieu
souterrain pour venir à bout de ses pièges et parvenir au coeur du
sanctuaire.
Se sentant en danger, la machine pourra aussi faire appel à ses sbires de l'extérieur qu'elle attirera au sein du temple pour capturer les aventuriers. Ce pourra être l'occasion, pour les PJ, de démystifier le sanctuaire et de retourner la situation à leur avantage. Encore faudra t-il faire preuve de tact pour ne pas mettre trop violemment les séides de la machine face à la vacuité de leur position : quoi de plus dangereux et incontrôlable qu'un individu qui découvre que l'oeuvre de sa vie n'était qu'une énorme farce orchestrée par une machine sans âme ?
Une
fois les disparus récupérés, il faudra bien envisager le
retour à Stratyka. Il semble maintenant évident que la seule porte
connue se trouve en plein territoire garou, et les héros devront être
confortés dans cette opinion. Comment organiser la sortie
? Tenter un passage en force
? Risqué,
très risqué, d'autant plus que c'est toute une troupe de garous
qu'ils
trouveront cette fois sur leur passage au retour. Une diversion, peut-être, grâce aux
alliés qu'ils auront pu se faire, le cas échéant ? Laissons les joueurs
mener leur plan d'action, et conduisons tambour battant cette opération
commando à travers une forêt hostile où ils auront à se battre pour
leur propre vie... et pour rapporter des souvenirs dont on n'a pas fini
d'entendre parler à Stratyka...
FIN
Seigneur
Garou : Phy 15 Men 7 Per 7 init 7 Com 7 PV 45 Deg 8 Def 3 Attaques : crocs et 2 griffes Faiblesses : Vulnérabilité à l'argent Pouvoirs monstrueux : Régénération (1 PV/t) Change Forme (en 1 mn) Vitalité (ne ressent ni fatigue, ni dégâts superficiels) Maître des bêtes |
Loups
: Phy 6 Men 5 Per 8 init 7 Com 7 PV 18 Deg 3 Def 2 Attaques : crocs 2/t Centaures : Phy 12 Men 7 Per 6 init 6 Com 7 PV 36 Deg 6 Def 3 Compétence archerie (capables de décocher une flèche en pleine course sans malus - utilisent à l'occasion des flèches à pointe d'argent) Attaques : sabots 1/r + arc |